
Untitled Syndicate Game
Vous n'êtes pas un parrain. Vous êtes l'Organisation : une institution criminelle qui doit survivre à chacun de ses chefs, de 1950 à 2035.
- Langues : 37
SURVOL
Un jeu de grande stratégie en temps réel avec pause sur le crime organisé, qui couvre quatre-vingt-cinq ans d'histoire. Vous n'incarnez pas un gangster. Vous incarnez l'Organisation, l'institution qui survit aux arrestations, aux trahisons et aux successions, et vous la dirigez district par district sur une carte du monde bien vivante.
Ici, l'argent est bien concret. La marchandise voyage du champ au labo, puis à la rue, par de vraies routes, voies ferrées, routes maritimes et couloirs aériens, et chaque cargaison peut être saisie. Les billets s'empilent plus vite que vous ne pouvez les blanchir, et l'argent sale reste un boulet tant qu'il n'a pas transité par des entreprises-écrans et de l'immobilier. Aucune organisation ne peut grandir plus vite qu'elle ne peut blanchir, cacher et gérer ses effectifs.
L'État, c'est la météo. La pression monte, des enquêtes s'ouvrent, des délateurs parlent, des descentes frappent, et les juges s'achètent… jusqu'au jour où ils ne s'achètent plus. Les clans rivaux votent, s'échangent des faveurs et se font la guerre pour des districts. Gagnez en dominant la pègre, en passant à la légalité ou simplement en étant encore debout quand le temps est écoulé.
POINTS FORTS
- Incarnez une institution, pas un personnage : les chefs sont arrêtés, règnent depuis leur cellule, meurent et sont remplacés, et votre Organisation doit survivre à chaque passation de pouvoir.
- Des chaînes d'approvisionnement physiques sur une carte du monde de 1 166 districts : labos, cargaisons, saisies, marchés et prix.
- L'argent sale doit être blanchi par des entreprises-écrans et l'immobilier avant que vous puissiez le dépenser au grand jour.
- L'État riposte avec la pression, les enquêtes, les délateurs, les descentes et les verdicts, et chaque fonctionnaire a son prix… jusqu'au jour où il ne l'a plus.
- Des dizaines de clans rivaux dès le départ, en 1950, bâtis à partir de dossiers historiques documentés, avec de la diplomatie, une commission de la pègre et des guerres qui déplacent les frontières.
- Trois façons de gagner : l'hégémonie, le passage à la légalité ou la survie.
MÉDIAS

BOUTIQUES
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CONFIGURATION REQUISE
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