
Untitled Syndicate Game
Vous n'êtes pas un parrain. Vous êtes l'Organisation : une institution criminelle qui doit survivre à chacun de ses parrains, de 1950 à 2035.
BRIEFING DE TERRAIN
Un jeu de grande stratégie en temps réel avec pause sur le crime organisé, à travers quatre-vingt-cinq ans d'histoire. Vous n'incarnez pas un gangster. Vous incarnez l'Organisation, l'institution qui survit aux arrestations, aux trahisons et aux successions, et vous la dirigez district par district sur une carte du monde vivante.
L'argent est physique. La marchandise circule du champ au labo puis à la rue, par de vraies routes, voies ferrées, routes maritimes et lignes aériennes, et chaque cargaison peut être saisie. Le cash s'accumule plus vite que vous ne pouvez le blanchir, et l'argent sale reste un fardeau tant qu'il n'a pas transité par des sociétés écrans et de l'immobilier. Aucune organisation ne peut croître plus vite qu'elle ne peut blanchir, cacher et gérer ses hommes.
L'État, c'est la météo. La pression monte, les enquêtes s'ouvrent, les indics parlent, les descentes tombent, et les juges s'achètent — jusqu'au jour où ils ne s'achètent plus. Les familles rivales votent, s'échangent des faveurs et se font la guerre pour des districts. Gagnez en dominant la pègre, en passant dans la légalité, ou simplement en étant encore debout quand le temps est écoulé.
POINTS FORTS DE L'ARCHITECTURE TACTIQUE
- Incarnez une institution, pas un personnage : les parrains sont arrêtés, règnent depuis leur cellule, meurent et sont remplacés, et votre Organisation doit survivre à chaque transition.
- Des chaînes d'approvisionnement physiques sur une carte du monde de 1 166 districts : labos, cargaisons, saisies, marchés et prix.
- L'argent sale doit être blanchi via des sociétés écrans et l'immobilier avant de pouvoir être dépensé au grand jour.
- L'État riposte avec la pression, les enquêtes, les indics, les descentes et les verdicts, et chaque fonctionnaire a son prix — jusqu'au jour où il n'en a plus.
- Des dizaines de familles rivales dès 1950, bâties à partir de dossiers historiques documentés, avec diplomatie, une commission de la pègre et des guerres qui redessinent les frontières.
- Trois façons de gagner : l'hégémonie, le passage dans la légalité ou la survie.
GALERIE MÉDIA TACTIQUE

VITRINES
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PACKS DLC & MODULES RÉQUISITIONNÉS
SPÉCIFICATIONS MATÉRIELLES & TÉLÉMÉTRIE
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